Criação: Nintendo Blast.
A ponte dimensional
Já falamos aqui no Nintendo Blast muitas vezes da ponte que muitas séries de video-games mais antigas tiveram de cruzar com a chegada dos consoles 64-bits. Trata-se da passagem do mundo 2D pro 3D. Alguns jogos fizeram a travessia bem, como Mario em Super Mario 64, enquanto outros tiveram grandes escorregões como Bomberman e Sonic. Pois bem, chegou a hora da franquia Zelda partir do sucesso que teve no mundo bidimensional para o tridimensional. A primeira vez que vimos o Project Zelda 3D foi na SpaceWorld (evento de games similiar à E3) de 1995, conforme você vê abaixo.
Não, você não está vendo errado. O Link mostrado no vídeo é bem diferente do que você controlou em Ocarina of Time. Muita coisa mudou no game até o lançamento, demorou até mesmo para ele receber o nome de Ocarina of Time. O desenvolvimento do game contou com mais de 100 pessoas, dentre eles todos os tipos de trabalhadores. Originalmente, o Zelda em 3D foi imaginado para o Nintendo 64 DD, um periférico que permitia o uso de discos magnéticos com maior capacidade de armazenamento. No entanto, a aventura em três dimensiões de Link teve de voltar ao cartucho convencional de N64, já que o 64 DD teve baixíssimo sucesso e não saiu do Japão. As ideias de Miyamoto com Ocarina of Time iam além dos limitescomuns do N64, ele queria uma aventura onde as pegadas de Link ficassem gravadas no solo e que as placas, uma vez cortadas, permanecessem fatiadas até o fim do game, o que só o 64 DD seria capaz.
Link machista?Num dos primeiros comerciais de Ocarina of Time, uma mensagem aparecia entre as imagens dizendo “Irá você conseguir a donzela, ou jogar como uma?”. A frase foi retirada e substituída posteriormente pelo uso de um humor meio machista.
Uma equipe desorganizadamente magnífica
Dos 3 desenvolvedores iniciais de Ocarina of Time, somaram-se mais de 100 ao fim do processo. Dentre estes, muitos encontraram seus lugares na Nintendo quando fizeram Ocarina of Time e descobriram as suas aptidões. Na verdade, os cargos em Ocarina of Time foram muito desorganizados. Apesar das funções fixas de cada trabalhador, muitos faziam outras tarefas e ajeitavam coisas simplesmente por que “conseguiam fazer”. De certa forma, isso é bom, afinal, se alguém tem talento paracutscenes, por que não usar, mesmo ela sendo um programador da câmera do jogo?
Mas um dos vários diretores do desenvolvimento do game se destacou: Eiji Aonuma. Talvez o segundo maior nome na série Zelda (atrás apenas do mestre Miyamoto), Aonuma pegou o projeto já com o roteiro pronto, mas projetou seisdungeons e trabalhou na maioria dos inimigos, incluindo chefões.
Super Mario 64, o rascunho
Boa parte dos programadores, diretores e designers que colocaram seus esforços em Super Mario 64 foram automaticamente movidos para a equipe de Ocarina of Time. Na época, produzir games em 3D era um desafioe, como a equipe conseguiu um resultado invejável com Super Mario 64, era natural a Nintendo reaproveitar os talentos e experiências para o Zelda 3D. Terminou queSuper Mario 64 se tornou um grande esbouço do que Ocarina of Time viria a ser. A mecânica de movimentação de Mario foi usada em Link e muitas outras adições.
Na verdade, muitos já começavam a planejar a criação de Ocarina of Time antes de finalizar Super Mario 64. Resultado? Os desenvolvedores já tiveram ideias chaves para o Zelda 3D enquanto trabalhavam no jogo de Mario para o N64. Vários insights vieram, eles anotaram para posteriormente pôr em prática como adições ao novo Zelda.
Mas uma das ações quase incluída em Ocarina of Time foi um presente de Super Mario 64: Link podia pular. Isso mesmo, embora a função tenha sido modificada antes do fechamento do game, quase que a maior diferença entre Mario e Link foi quebrada: a questão do pulo. Como os desenvolvedores tiveram problemas muito grandes com os saltos de Link executados apertando um botão, decidiu-se por usar pulos automáticos. E assim continua até hoje, Link só pulará se você correr em direção a precipícios.
Zelda II em 3D?Antes de Ocarina of Time, Miyamoto já tinha pensado em outro Zelda para o mundo 3D. Zelda II: The Adventure of Link (NES), um dos jogos mais estranhos da série, foi refeito em um projeto em 3D posteriormente, mas nunca viu a luz do dia. O trabalho foi feito por Koizumi, que, além de Ocarina of Time, trabalho em Super Mario 64, Galaxy e outros games.
Espadas pra que te quero
Com um Zelda em 3D em mente, a ideia era dar foco às lutas com espadas, não é atoa que o primeiro vídeo mostrado expõe justamente isso. O núcleo inicial era este: criar um Zelda ao estilo chanbara (uma famosa luta de espadas). Fazer aquilo no plano 3D parecia muito estranho, inclusive os confrontos com inimigos em Super Mario 64 sofreram com isso. Quando há esse tipo de problema, o que faz? Perguntar ao mestre Miyamoto! E a ideia que saiu da excêntrica ideia do designer foi: um Zelda em FPS (shooter em primeira pessoa)!
Sim, a ideia era criar um jogo em primeira pessoa. Onde você pudesse ver Hyrule com seus próprios olhos e, na hora do combate, o jogo assumiria uma visão lateral ao estilo Zelda II. Enfim, embora Miyamoto tenha sacadas muito boas, essa foi engavetada. Ele até teve outra ideia para FPS, mas ai deu mais certo, só que foi anos depois em Metroid Prime (GC).
No entanto, usando uma mecânica em terceira pessoa, era dificílimo sincronizar os eixos de Link com seus inimigos, o que tornaria inviável as lutas com espadas planejadas. Se já era difícil alinhar-se de frente com as placas para lê-las em Super Mario 64, quem dirá lutar em Ocarina of Time. Como criar lutas em 3D sem precisar usar uma mecânica de FPS? Foi ai que veio uma ideia que revolucionaria os games poligonais e muitos outros gêneros.
A solução milagrosa
Se você curte No More Heroes(Wii) e outros games do gênero, jogos de luta em 3D como Tekken, Soul Calibur e muitos outros, deve agradecer ao Z-Targeting. O recurso permite ao jogador focar a ação em um inimigo e mantê-lo alinhado ao seu personagem, o que soluciona combates no campo 3D. Mas essa ideia caiu do céu assim do nada? Por incrível que se pareça, sim! Um belo dia, a equipe de desenvolvimento de Ocarina of Time foi até o Estúdio Toei Kyoto, um parque da região, para ter alguma ideia para solucionar o dilema no qual se encontravam. No parque, o verão castigou tanto os desenvolvedores que a turma teve de se refugiar numa barraca.
No local, uma luta entre ninjas e um samurai deixou Osawa, um dos desenvolvedores, perplexo. Quando o ninja lançou sua kusarigama (aquela foice presa a uma corrente), ela prendeu-se ao samurai e permitiu que o ninja girasse em torno do samurai. Foi ai que veio a ideia de prender Link a um inimigo e fazer o herói girar em torno do inimigo para poder desferir o Jump Attack. Quando a ideia amadureceu, o Z-Targeting nasceu. Genial, não? E muita coincidência também!
No parque, o pessoal também teve a ideia de deixar os outros inimigos em modo de espera quando você foca o Z-Targeting em um deles. Nas batalhas contra Stalfos do Shadow/Fores Temple, por exemplo, você percebe isso. Mas como “marcar” o inimigo específico em que o Z-Targeting está sendo usado? Inicialmente,colocou-se um triângulo em cima dele. No entanto, o mero ícone virou a Navi! Além de mostrar o inimigo que está sendo enfocado, a fada ganhou personalidade e papel fundamental na história. Vai dizer que você não chorou quando ela teve de ir embora?
Em terra de cegos, quem tem uma Navi é reiEm lugares amplos como Kokiri Forest, era difícil para o processador do N64 carregar tantos personagens. Para solucionar isso, o uso de "fadas” foi ótimo. Com elas, o jogador pode ver personagens ao longe apenas pelas fadas, enquanto a imagem do personagem não precisa ser constantemente processada.
Só para baixinhos?
Inicialmente, Ocarina of Time não seria dividido entre Link adulto e criança. A versão adulta do herói funcionaria melhor em lutas de espadas, mas quando Miyamoto pediu um Link criança também, todos arregaçaram as mangas para cumprirem a ordem. O mestre dizia que não queria que Link fosse um mero '”herói legal”, ele precisava da versão young. A tarefa exigiu criar muito mais modelos e animações para o jogo. Detalhe que isso mudou completamente o jogo, pois já estavam no segundo ano de desenvolvimento quando Link criança apareceu na cabeça de Miyamoto. Foi ai que a Master Sword e seu pedestal receberam a função de fazer o herói viajar entre as épocas.
Criar o Young Link exigiu representações como a Kaepora Gaebora (a coruja tagarela), que é quase como um avô para Link. As garotas além de Zelda, como Saria e Marlon, também tiveram suas funções. Fazer Link crescer foi algo acima de “aumentar atributos em um RPG”, já que conecta o jogo em duas épocas. A esposa de Koizumi (um dos desenvolvedores) queria um herói mais “bonito” na Nintendo, mas Miyamoto repete o que diz: Link não seria o mesmo se fosse um “herói sensação”. A ligação de Ganondorf com Link desde a infância também foi pensada.
Pegar uma galinha e pular para flutuar no ar é um detalhe em Ocarina of Time bem divertido, mas os desenvolvedores gostaram tanto de fazer isso em 3D que mudaram certas partes do jogo para dar mais oportunidades ao jogador de “voar” com as galinhas. Morros foram levantados justamente para poder saltar em pleno voo.
A leal companheira
Epona foi outro ponto forte do desenvolvimento de Ocarina of Time. Desde Super Mario 64, já se tinha a vontade de colocar Link sobre a montaria de um cavalo. No Japão, muitos cavalos se chamam Ao, mas Epona vem da divindade dos cavalos e da fertilidade na mitologia Celta. É um nome especial, e isso criou afeição pela égua, o que deixou mais natural seu desenvolvimento.Miyamoto já pensava na cena em que Epona salta pelo precipício em uma ponte quebrada desde o início, poucas vezes o mestre preza tanto esses detalhes visuais. Mas o amor de Miyamoto pelo equinos vem do impacto que a cultura do Velho-Oeste teve em sua vida.
A ideia das cenouras para correr mais rápido e os pulos automáticos foram pensadas também para deixar o cavalgar mais divertido. No entanto, o desejo de criar batalhas de espadas sobre cavalos não pôde ser praticado, ficando apenas com o atirar de flechas. Lutas com espadas sob Epona só virou realidade anos depois em Zelda: Twilight Princess para Wii. Além disso, havia uma ideia de usar dois cavalos em Ocarina of Time, conforme mostrado na Nintendo Space World 1997 no Japão.
Lembra quando Link tira Epona das mãos do fazendeiro Ingo após vencê-lo numa corrida de cavalos? Originalmente, o sósia de Luigi trancafia Link no rancho, mas o herói escapa pulando o cercado com Epona. Mas Miyamoto queria algo mais dramático, afinal, essa é uma das cutscenes que o mestre mais admirou. Para ele, Ingo devia se irritar com a derrota e pôr fogo no rancho, exigindo que Link saísse de lá pulando o muro. Mas o que aconteceria com a fazenda depois disso se Link quisesse voltar lá? É, a ideia foi engavetada para o bem das vaquinhas e cavalos que lá vivem.
Pescaria por acaso
Talvez um dos aspectos de Ocarina of Time que mais surgiram por coincidência tenha sido a brincadeira de pescaria. O mini-game tornou-se popular em Ocarina of Time, o que lhe rendeu atualizações como visto em Twilight Princess. A ideia para a pescaria nasceu próxima ao lugar onde ela está no jogo, no Lake Hylia. Lá está o Water Temple (memórias obscuras deste templo) onde mora o chefe Morpha. O designer de chefões (falaremos disso depois) Morita estava vendo a piscina onde Morpha surge para enfrentar Link. Ele tinha um modelo de um peixe e, improvisando uma vara de pescar e as animações de Link, fez daquela piscina um joguinho de pescaria.
O que deveria ser uma curtição para quem estava com preguiça de construir um chefão para o Water Temple foi descoberto pelo resto da equipe. Ao invés de ser demitido por vagabundagem, o designer teve seu “mini-game” tão bem aceito que virou marca de Ocarina of Time. Com o joguinho pronto, a equipe de desenvolvimento dos campos de Hyrule simplesmente “improvisou” uma porta em um alto relevo do Lake Hylia para ser a entrada do jogo de pescaria. No entanto, os próprios desenvolvedores brincam dizendo que a pescaria foi posta ao lado do Water Temple para aqueles que empacaram no templo maldito poderem se divertir um pouco.
Já se perguntou por que a pescaria usa os mesmos sons das batalhas? Simplesmente por que Morita foi lá e colocou o som, sem pedir permissão. O próprio designer admite que estaria encrencado se fizesse isso hoje em dia.
Caça ás placasMorita também criou a possiblidade de ser cortar as placas de Hyrule com a espada de Link. A ideia foi de Miyamoto, mas Morita a pôs em prática. Até mesmo a ideia dos pedaços de madeira flutuarem na água foi planejada. O efeito de “flutuar'” sobre a água foi tão impressionante para a equipe que eles colocaram certas placas próximas ao lago para os jogadores verem-nas flutuando sobre a água. Para poder ler as placas depois deste desperdício de madeira, usaram a música Zelda’s Lullaby para reconstruir as placas. Para se ter uma ideia, isso foi adicionado nos estágios finais de produção, quando ninguém mais tinha tempo para essas trivialidades.
O canivete suiço
Itens são essenciais na série Zelda. Em Ocarina of Time, muitos deles se tornaram clássicos. No entanto, eles iam sendo criados sem obedecer uma sequência pré-determinada, apesar do número total de bugigangas ter sido fixo desde o início do desenvolvimento. Constantemente, Aonuma precisava redesenhar umadungenon por que um item novo tinha sido desenvolvido. O resultado foi um desenvolvimento em que as partes iam sendo programadas sem controle. Mesmo no fim do desenvolvimento, muitas coisas precisaram ter sido trocadas, principalmente a distribuição de itens pelo jogo. É claro que Miyamoto foi o maior destaque em sua habilidade de “virar a mesa”, afinal, ele deu a ideia do Link criança quase no fim do desenvolvimento.
Mas como ficariam as cutscenes com tantas mudanças no roteiro de Ocarina of Time? Miyamoto sabia da importancia das animações para explicar, por exemplo, a localização de Gohma na sala do chefão emInside Deku Tree. Optou-se por usar animações renderizadas em tempo real, até por que, CGs eram difíceis no cartucho de N64. Dessa forma, era mais fácil alterar as animações caso Miyamoto aparecesse com a idéia de Link usar um gorro de bolinhas vermelhas. Mas não era tão fácil assim fazer as mudanças, então a equipe ficava apreensiva com alterações no roteiro. Muitos chegavam a reclamar com Miyamoto, mas ele dizia “Mas o que é mais importante para os fãs, as cutscenes ou a diversão?”
A apresentação do jogo, por exemplo, exigiu muito trabalho de câmeras. A música de Koji Kondo só veio depois.
Os vários cenários
Inicialmente, a vila por onde Link passaria não seria nada de mais, mas, com o tempo, Miyanga, outro designer do jogo, foi imaginando Kakariko Village bem próxima à Death Mountain. Mas não foi nada planejado, assim como várias outras etapas do desenvolvimento. A equipe pensava em um morador do vilarejo e eles iam pensando em casas onde este tipo de pessoa viraria. Com o tempo, Kakariko Village se tornou um lugar diversificado e cheio de personalidade.
Hyrule Field foi criado justamente para o que é usado: cavalgar. O cenário foi um dos maiores já feitos no Nintendo 64, inclusive impressionou o resto da equipe quando Miyanga o projetou. No entanto, galopar não era o suficiente. Os desenvolvedores pensaram em coisas para incrementar o extenso ambiente. Inimigos foram projetados e os vários buracos que escondem tesouros foram espalhados pelos campos.
Na verdade, o próprio Miyamoto desacreditava num cenário tão amplo. Para ele, a única solução para Ocarina of Time abranger tantos cenários seria colocá-los dentro do castelo de Ganon através de quadros, ao estilo Super Mario 64. A ideia foi tão longe que o Phantom Ganon, chefe do Forest Temple, foi um rascunho deste recurso. O vilão passa pelos quadros durante a batalha com Link.
O segredo das Gossip StonesAs Gossip Stones em Ocarina of Time dizem as horas ao jogador (o que nem é tão importante assim), mas sua função primária foi simplesmente “ser lançada para cima feito um foguete quando uma bomba explode ao seu lado” e até hoje essa é uma de suas funções. Após encher Hyrule dessas pedras, os desenvolvedores simplesmente tiveram a ideia de fazê-las informarem as horas a Link. Além de tudo isso, é a Gossip Stone quem cuida da nossa colunaN-Blast Responde
Inimigos e chefes
Criar inimigos e personagens não foi uma tarefa fácil. O jogo é épico e foi imaginado para assim ser desde o início. Na hora de desenvolver os inimigos e personagens, tinham em mente que precisavam ser icônicos. Muitas vezes, os designers tinham esse objetivo em mente, mas, outras vezes, o design final de inimigos era resultado da criatividade de vários designers misturada – até mesmo Aonuma desenhou um pouco. Normalmente, o pessoal do roteiro do jogo pedia um personagem que tivesse uma função determinada no jogo e, dai em diante, sua aparência era construída. Gorons, por exemplos, foram feitos aos poucos e sempre com o objetivo de agradar os outros da equipe. O sorriso da raça também foi um recurso para agradar os outros desenvolvedores.
Mas o exemplo mais marcante é da Great Fairy. Sabe aquela fada imensa, totalmente exagerada, com um cabelo bem estranho e um cabelo igualmente esquisita? Ela foi criada justamente de forma extravagante, um passo à frente do que as pessoas imaginam quando pensam numa “fada suprema das fadas”. Mas,originalmente, a Great Fairy seria um personagem muito mais genérico. Conforme mostra as primeiras imagens de Ocarina of Time, ela tinha uma aparência de cristal e não aparentava ter muita personalidade.
Chefes, por exemplo, foram criados por Takizawa e Morita, dois designers. Normalmente, as ideias que Aonuma tinha para os chefes ia para a mesa dos dois com um rascunho, mas a genialidade de ambos alterava completamente o esboço de Aonuma. Chefões como Volvagia (do Fire Temple) tornaram-se mais fáceis de virarem realidade por conta da experiência com Star Fox 64.
Uma análise das imagens da Versão Beta de Ocarina of Time
As primeiras ilustrações de Ocarina of Time fazem o jogo parecer quase que um game novo. Sim, os primeiros conceitos estão anos-luz longe do que foi vendido. Vamos ver o quanto foi alterado?
- Fonte dos unicórnios: O mito da Unicord Fountain é um dos mais fortes de Ocarina of Time e há quem procure ele até hoje na versão final do jogo. O cenário parecia estar confirmado na versão Beta, mas parece ter ficado na “irrealidade” assim como os próprios unicórnios.
- Young Link? Quem?: Como já mostrado, originalmente, Young Link não estava confirmado em Ocarina of Time e colocá-lo no jogo exigiu reimaginar muitas dungeons que já estavam prontas. Talvez a Dodongo’s Cavern tenha sido pensada para a versão adulta de Link, a imagem ao lado mostra Link adulto enfrentado os mesmo inimigos encontrados na caverna e num cenário semelhante. Outro caso do Link adulto emcenas que hoje presenciamos apenas como Young Link é na imagem ao lado da Great Deku Tree. Não há como ver a grande árvore como Link adulto em Ocarina of Time e ainda mais com a boca fechada, o que me faz pensar que o jogador ainda não passou pela dungeno Inside Deku Tree. Logo, provavelmente quem iria desbravar o interior da árvore seria a versão madura de Link e não a sua infantil. Também há imagens do Link adulto em Jabu Jabu’s Belly.
- Organizando os itens: Como nos jogos em 2D de Zelda o jogador só possuía 2 botões de ação, Ocarina of Time também seria assim. Logo, todos os seus itens, incluindo a espada e o escudo, disputariam os únicos dois slots. Somente depois que colocou-se um botão fixo para a espada e o escudo (um recurso muito bem vindo) e outros itens espalhados pelos botões C. Mas as primeiras imagens mostram esses primeiros 2 espaços de itens.
- Essa não é a Kakariko Village que conheci: As primeiras imagens também mostram uma cidade muito estranha em Ocarina of Time. Como, em Zelda, não há muito mais do que uma ou duas cidades sede do jogo, provavelmente é o rascunho de uma Kakariko Village. A vila parece muito maior, com estradas grandes, quadriculada e bem organizada. No entanto, o design é muito mais clichê do que a Kakariko Village que conhecemos.
- Uma Triforce no capricho: Se você já ouviu os mitos da Triforce em Ocarina of Time, saiba que eles tem sim um fundamento. Nas primeiras imagens do game, Link surgia e tirava de um baú incomum nada menos nada mais do que a mística Triforce! Infelizmente, ela não existe como item colecionável na versão final, mas você pode ver mais mitos sobre a série Zelda na matéria Mitos e Teorias da série Zelda.
- Mais de uma lâmina: Como podem ver por essa imagem, Link era capaz de carregar mais de uma espada, ou seria uma adaga? Na versão final de Ocarina of Time, há outras espadas além da Master Sword, mas o interessante nesta imagem conceitual é que a segunda arma está num slot do botão C e não selecionável pelo menu Start. Como mostra outras imagens, a ideia de colocar os equipamentos (escudo, espada…) em um menu diferente dos itens (arco, bombas, estiligue) só veio depois.
- Dois botões. 1 item: Outro item que parece ter sofrido mudanças drásticas durante o desenvolvimento é o arco e flecha. A útil arma aparece, nesta imagem, como um item acionado usando os botões A e B… Pra que diabos assim seria? E essa floresta, por acaso, seria uma tentativa de fazer a Lost Woods?
- Link? É você?: Não há como não olhar para o primeiro modelo 3D de Link e não deixar escapar um riso. Miyamoto disse que não queria fazer um Link “bonito”, mas se ele queria criar um Link “horroroso”, era melhor dizer antes. E quanto a essa espada e escudo prateados? Reproduzir o metal era tão difícil assim que eles precisavam deixar super-explícito a natureza metálica?
O fator “Ocarina of Time”
Quando dito aos desenvolvedores que os jogadores apreciam o enredo de Ocarina of Time como épico, eles próprios dizem que o roteiro nem é tão “épico” assim. E realmente não é, a história é pra lá de clichê. Para Aonuma, a sensação de ser tão fantástico assim jogar Ocarina of Time é por que tudo o que o jogador vive no game é adicionado à história. É um recurso que os desenvolvedores chamam de “hospitalidade que ataca”
E realmente, talvez seja esse o motivo. Miyamoto afirma que não está tão interessado em enredo quando imagina os personagens, ele apenas busca atingir uma determinada função com cada um deles. O desginer acredita que o gameplay está acima da história. Exemplo? O Yoshi. Há quem pergunte se ele é macho ou fêmea, Miyamoto responderia apenas: macho. Mas então como coloca ovos? Bem, dane-se!
Essa ideia de superação em Zelda foi o motivo de Ocarina of Time ter sido adiado tantas vezes. Como exemplificou Miyamoto, adiar um jogo não era chato por aumentar o trabalho, mas interessante por dar a oportunidade de polir os elementos do game. Mas quando o bendito cartucho chegou no mercado depois de tanta espera, ninguém podia pôr defeito!
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